Usability dan 10 Usability Heuristics

   

Usability

  Mendesain User Interface tidak mudah

      User Interface (UI) tidak mudah untuk didesain. UI adalah tentang berkomunikasi dengan user. User yang dimaksud adalah tidak sama hal nya dengan yang bekerja atau berperan sebagai pengembang aplikasi maupun desainer aplikasi. Usability yang akan dibahas adalah tentang berkomunikasi dengan user lain yang kemungkinan besar tidak sama dengan kita.  Pada Proses desain UI, user tidak selalu benar.

1.       Definisi Usability

       Usability mengacu pada kualitas interaksi seperti halnya waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas, jumlah       kesalahan dan waktu yang dibutuhkan untuk menjadi user yang kompeten.

2.       Usability Penting seperti halnya pada web. Untuk software ataupun produk fisik lainnya , peningkatan kualitas biasanya lebih kecil tetapi tetap berpengaruh ketika diberikan penekan pada usability  dalam proses desain. Dalam hal web yang sulit digunakan, homepage gagal menjelaskan yang ditawarkan perusahaan,user tersesat di web, informasi pada web yang sulit dibaca maka akan ditinggalkan. Meninggalkan web adalah langkah awal user ketika mengalami kesulitan saat mengakses web tersebut.

3.       Cara meningkatkan Usability

         Banyak metode yang digunakan untuk mempelajari usability. Namun, yang paling mendasar adalah usability testing. Ada 3 komponen yang dimiliki usability testing, yakni : Dengan menghubungi beberapa representative user, contohnya pelanggan. Meminta User untuk melakukan tugas-tugas dengan desain. Mengamati apa yang dilakukan oleh user, sehingga mereka berhasil dan saat user mengalami kesulitan.

Dalam pengujian, penting untuk memberikan keleluasaan kepada user dalam memecahkan masalah mereka sendiri. Namun, jika untuk mengurangi masalah usability maka tes terhadap 5 user untuk merevisi dan melihat kelemahan usability saat mengidentifikasi user. Semakin banyak versi yang diuji dengan user, maka hasilnya akan lebih baik.

4.       Kapan bekerja pada usability

Usability terlibat dan mempunyai peran dalam setiap proses desain.

         Langkah-langkah utamanya adalah:

1.       Untuk memulai desain baru, harus menguji desain lama untuk mengidentifikasi bagian yang dipertahankan dan     bagian buruk yang membuat masalah bagi user.

2.       Dengan melakukan Field study untuk melihat bagaimana user menggunakannya.

3.       Membuat paper prototype satu atau lebih ide-ide desain baru dan mengujinya.

4.       Segera untuk melakukan user testing sampai memiliki desain yang sepenuhnya diimplementasikan. Banyak dari masalah yang akan ada bersifat struktural dan membutuhkan perombakan arsitektur yang besar. Sehingga, lebih baik untuk melakukan user testing lebih awal dalam proses desain dan terus menguji setiap langkah.

5.       Jika menjalankan satu atau lebih user study setiap minggu, maka lebih baik membangun laboratorium usability khusus. Tetapi, ada juga perusahaan yang melakukan pengujian didalam ruang konferensi atau kantor. Hal itu dilakukan dengan menghubungi real user dan duduk bersama berdiskusi.

6.       Sempurnakan ide desain yang sudah diuji paling baik melalui beberapa iterasi secara bertahap dari low- fidelity prototyping hingga high-fidelity dalam  komputer.

       

10 Usability Heuristics

1.       Visibility of System status

        Dengan melihat design, pengguna akan mengetahui informasi yang terjadi melalui Feedback diberikan tepat waktu.

2.       Match between system and the Real World

        Design harus menggunakan konsep yang lebih akrab kepada pengguna, baik melalui penggunaan kata dan frasa.

3.       User Control and Freedom

       Pengguna akan melakukan tindakan baik secara  tidak sengaja ,ketika membutuhkan jalan keluar darurat.

4.       Consistency and Standards

Sistem memiliki standard dalam menyajikan elemen. Ketika pengguna tidak mengerti, maka dapat mengikuti konvensi platform.

5.       Error Prevention

Membuat design  untuk mengurangi dan menghindari kesalahan lebih baik dari pada menampilkan pesan error.

6.       Recognition Rather Than Recall

Dengan membuat petunjuk penggunaan sistem harus dipahami, sehingga dapat di akses kapanpun . Sehingga, pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian dialog.

7.       Flexibility and efficiency of Use

Sistem memberikan alternatif mengakomodir pengguna pemula dan pengguna yang suda ahli.

8.       Asthetic and Minimalist Design

Sistem harus mengandung informasi yang dibutuhkan dan relevan.

9.       Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors

Sistem menampilkan pesan error yang sederhana dan tidak rumit.

10.   Help and Documentation

Sistem harus memiliki informasi dalam fitur “help” berupa dokumentasi Visibility untuk user.

 


Komentar